ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา
นักวิจัย : ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์
คำค้น : เกมอินเตอร์เน็ต
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : พิรงรอง รามสูต , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2549
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/14830
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549

การวิจัยนี้เป็นการศึกษานักเรียน นักศึกษา ที่เล่นเกมออนไลน์อยู่ในเขตกรุงเทพและปริมณฑล โดยได้คัดเลือกกลุ่มผู้เล่นที่มีคุณลักษณะอยู่ในข่ายที่จัดได้ว่ามีอาการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ โดยใช้วิธีการศึกษาวิจัยแบบมีส่วนร่วม และการสัมภาษณ์เชิงลึกเพื่อเก็บข้อมูลจึงทำให้สามารถจำแนกกลุ่มตัวอย่างที่มีออกเป็น 10 กรณีศึกษา โดยพฤติกรรมการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นที่ทำการศึกษาพบว่า จำนวนวันที่ใช้ในการเล่นเกมส่วนใหญ่คือ 5-6 วันต่อสัปดาห์ ระยะเวลาที่ใช้เล่นเกมในช่วงวันหยุดจะมีปริมาณที่มากกว่าในช่วงวันธรรมดา ระยะเวลาที่ออนไลน์อยู่ในเกมนานที่สุดต่อครั้งจะอยู่ในช่วง 8-10 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น ในเกมผู้เล่นทุกคนจะใช้ไอเทมที่มีราคาสูงและหายาก เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกมและทำให้ผู้อื่นสนใจ เพิ่มโอกาสในการได้รับการยอมรับและสามารถเข้าร่วมเล่นกับผู้เล่นคนอื่นๆได้ง่ายขึ้น ลักษณะในการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะเล่นไปพร้อมๆกับเพื่อนที่รู้จักกันเนื่องจากการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นผ่านเฉพาะทางโลกเสมือนในเกมหรือรู้จักผ่านเกมแล้วนัดออกมาเล่นเกมด้วยกันก็ตาม รวมทั้งยังมีกลุ่มที่รู้จักกันตามร้านอินเทอร์เน็ตและเพื่อนที่เรียนด้วยกันอีกด้วย ปัจจัยที่ส่งผลทำให้เกิดภาวะการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์พบว่ามีปัจจัยทั้งทางด้านการออกแบบหรือคุณลักษณะของเกมออนไลน์ ปัจจัยภาวะปัญหาทางด้านจิตวิทยา ปัจจัยทางด้านทางสังคมและครอบครัวที่เกี่ยวข้องทำให้เกิดพฤติกรรมการเสพติด โดยส่วนใหญ่ผู้เสพติดจะมีปัญหาในเรื่องของความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคมและคนรอบข้างจึงหันไปพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อช่วยทดแทนในเรื่องดังกล่าว ในส่วนของผลกระทบที่เกิดจากการเสพติดเกมออนไลน์พบว่ากลุ่มผู้เสพติดเกมทุกคนมักจะมีปัญหาเรื่องเกี่ยวกับการเรียนผลการเรียนตกต่ำเพราะไม่มีเวลาให้กับการเรียนและพบว่าจะให้ความสำคัญกับเพื่อนที่รู้จักกันผ่านทางการเล่นเกมมากกว่าเพื่อนที่รู้จักในชีวิตจริง ทำให้ห่างเหินกับเพื่อนที่เรียนด้วยกัน ร่วมทั้งมีปฎิสัมพันธ์กับคนในครอบครัวน้อยลง ในส่วนของค่าใช้จ่ายต้องหมดเงินไปกับการเล่นเกมเป็นจำนวนมากกระทบกับค่าใช้จ่ายในส่วนอื่นๆของตัวผู้เล่นเกมเอง และมีปัญหาจากการนั่งเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่ได้เปลี่ยนแปลงอิริยาบถทำให้มีอาการเมื่อยล้าตามข้อและส่วนต่างๆของร่างกาย

บรรณานุกรม :
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . 2549. "พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . "พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549. Print.
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ . พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2549.