ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย
นักวิจัย : อรทัย วิมลโนธ , ภคนันท์ อุ่นแจ่ม , ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล
คำค้น : โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (ฝ่ายประถม) -- นักเรียน , คอมพิวเตอร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา) , ความคิดสร้างสรรค์ , นักเรียนประถมศึกษา , เกมคอมพิวเตอร์
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2551
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/11548
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 และศึกษาผลการสอนตามรูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 ที่มีต่อความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมและความพึง พอใจในวิธีการเรียนการสอนของนักเรียน การวิจัยนี้เป็นประกอบด้วยการดำเนินการ 2 ขั้นตอนคือ ขั้นแรกเป็นการ วิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ส่วนขั้นที่สองเป็นการวิจัยกึ่งทดลองเพื่อทดสอบผลของรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น กลุ่ม ทดลองเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 จำนวน 35 คนที่ลงทะเบียนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม ในภาคเรียนที่ 1 และภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2549 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแบบวัดความรู้วิชา คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมและแบบวัดความพึงพอใจในวิธีการ เรียนการสอน ผู้วิจัยได้ทดลองสอนตามรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นเวลา 16 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 24 คาบ เก็บรวบรวมข้อมูลก่อนเรียนและหลังเรียน แล้วนำข้อมูลมาวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ เรื่องการสร้างเกมก่อนเรียนกับหลังเรียนของกลุ่มทดลองด้วยการทดสอบค่า t (t-test dependent) คำนวณค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมด้านต่างๆ คำนวณค่าร้อยละของจำนวน นักเรียนที่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมด้านต่างๆ ระดับต่างๆ คำนวณร้อยละของคะแนนการสร้าง เกมตามระดับการบูรณาการความรู้ คำนวณค่าร้อยละของความพึงพอใจในวิธีการเรียนการสอนของนักเรียนโดยใช้ โปรแกรม SPSS for window ผลการวิจัยที่สำคัญสามารถสรุปได้ดังนี้ 1. รูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 ประกอบด้วยวัตถุประสงค์ หลักการพื้นฐาน ขั้นตอนการเรียนการสอนและผลที่ผู้เรียนจะได้รับจากการเรียนตาม รูปแบบดังนี้ 1.1 วัตถุประสงค์ของรูปแบบ รูปแบบการเรียนการสอนนี้มุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจใน การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ สร้างเสริมทักษะและพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ 1.2 หลักการพื้นฐานของรูปแบบประกอบด้วย 3 หลักการคือ 1.2.1 การจัดการเรียนการสอนต้องประกอบด้วยการให้ความรู้ การให้ประสบการณ์จาก การลงมือทำงานและการปรับความรู้ที่ได้รับด้วยผลการปฏิบัติ โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนทั้งทางร่างกาย ทางสติปัญญา ทางอารมณ์และทางสังคม 1.2.2 การจัดการเรียนการสอนมีลักษณะเป็นวัฎจักรเริ่มจากการให้ความรู้เบื้องต้นเพื่อให้ ผู้เรียนนำความรู้นั้นไปปฏิบัติโดยมีการซักถามหรืออภิปรายเพื่อประเมินผลการปฏิบัติ แล้วมีการสรุปมีการปรับปรุง ความรู้จากผลการประเมินเพื่อเป็นความรู้ในการทำงานขั้นต่อไป 1.2.3 การจัดการเรียนการสอนต้องเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดลองวิธีการ แนวคิดหรือเทคนิค การทำงานของตนเองอย่างเต็มที่ ต้องมีการกระตุ้นหรือส่งเสริมให้ผู้เรียนเชื่อมั่นในความสามารถในการคิดของ ตนเอง ต้องมีบรรยากาศที่ส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และส่งเสริมให้เห็นคุณค่าของแนวคิดใหม่ 1.3 ขั้นตอนการเรียนการสอนของรูปแบบประกอบด้วย 3 ขั้นตอนคือ 1.3.1 ขั้นเรียนรู้เป็นขั้นที่ทำให้เกิดความรู้และทักษะที่กำหนด ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสาม ขั้นตอนคือ ขั้นเรียนรู้มโนทัศน์และวิธีการ ขั้นฝึกทักษะ และขั้นซักถามแก้ไขปัญหาร่วมกัน 1.3.2 ขั้นฝึกฝนเป็นขั้นที่นำความรู้และทักษะที่ได้รับมาใช้เพื่อให้เข้าใจลึกซึ้งชัดเจนขึ้น ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสองขั้นตอนคือ ขั้นทดลองสร้างงาน ขั้นนำเสนอแลกเปลี่ยนแนวคิด 1.3.3 ขั้นสร้างสรรค์ผลงานเป็นขั้นที่นำความรู้และทักษะมาผลิตผลงานตามที่ออกแบบไว้ ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสองขั้นตอนคือ ขั้นสร้างชิ้นงาน ขั้นเผยแพร่ผลงาน 1.4 การจัดการเรียนการสอนตามรูปแบบนี้จะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเรื่องการสร้างเกม คอมพิวเตอร์ มีทักษะและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ 2 หลังจากนำรูปแบบการเรียนการสอนไปทดลองใช้พบว่า 2.1 ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการสร้างเกมของนักเรียนหลังเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ สารพันเกมสูงกว่าค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการสร้างเกมของนักเรียนก่อนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพัน เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.2 ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดคล่อง ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ใน ด้านความคิดยืดหยุ่น ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดริเริ่มของนักเรียนมีค่าสูงขึ้น 2.3 นักเรียนส่วนใหญ่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ระดับปานกลาง จำนวนนักเรียนที่มีคะแนน ความคิดสร้างสรรค์ระดับสูงกับจำนวนนักเรียนที่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ระดับต่ำไม่แตกต่างกันอย่างเด่นชัด 2.4 นักเรียนร้อยละ 48.6 สามารถสร้างเกมได้ในระดับมีการบูรณาการความรู้ 2.5 นักเรียนร้อยละ 95 มีความพึงพอใจในการเรียนในระดับดีมาก

บรรณานุกรม :
อรทัย วิมลโนธ , ภคนันท์ อุ่นแจ่ม , ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล . (2551). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อรทัย วิมลโนธ , ภคนันท์ อุ่นแจ่ม , ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล . 2551. "การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อรทัย วิมลโนธ , ภคนันท์ อุ่นแจ่ม , ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล . "การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551. Print.
อรทัย วิมลโนธ , ภคนันท์ อุ่นแจ่ม , ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล . การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2551.