ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
นักวิจัย : นุจิอาภา ขจรบุญ
คำค้น : เกมคอมพิวเตอร์ , เกมคอมพิวเตอร์ -- แง่สังคม , นักเรียนประถมศึกษา , การเรียนรู้เป็นทีม
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : สมพงษ์ จิตระดับ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2551
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/33037
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีวิธีดำเนินการวิจัย 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การสร้างโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ 2) การทดลองใช้โปรแกรม และ 3) การปรับปรุงโปรแกรม ตัวอย่างประชากรคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ มหามงคล สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษานครปฐม เขต 2 จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบทดสอบความรู้ ความเข้าใจ เรื่องเกมคอมพิวเตอร์ และสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบัน และแบบสังเกตพฤติกรรมในการป้องกันตนเองจากการติดเกมคอมพิวเตอร์ ข้อมูลที่ได้จากการดำเนินการวิจัยในขั้นตอนที่ 2 นำมาวิเคราะห์โดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัย พบว่า 1. ค่าเฉลี่ยของคะแนนพัฒนาการความรู้ ความเข้าใจ เรื่องเกมคอมพิวเตอร์ และสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบัน ของนักเรียนทั้งในกลุ่มย่อยและนักเรียนรวมทั้งห้อง หลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าก่อนเข้าร่วมโปรแกรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ค่าเฉลี่ยของคะแนนพัฒนาการความรู้ ความเข้าใจ เรื่องเกมคอมพิวเตอร์ และสถานการณ์ปัญหาเด็กติดเกมในปัจจุบันของนักเรียนหลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. พัฒนาการทักษะชีวิตในการป้องกันตนเองจากการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนทั้งในกลุ่มย่อย และนักเรียนรวมทั้งห้อง หลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าก่อนเข้าร่วมโปรแกรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. พัฒนาการทักษะชีวิตในการป้องกันตนเองจากการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน หลังเข้าร่วมโปรแกรม สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ข้อมูลที่ได้จากการดำเนินการวิจัยในขั้นที่ 2 นำมาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องได้เป็น โปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

บรรณานุกรม :
นุจิอาภา ขจรบุญ . (2551). ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นุจิอาภา ขจรบุญ . 2551. "ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นุจิอาภา ขจรบุญ . "ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551. Print.
นุจิอาภา ขจรบุญ . ผลของโปรแกรมการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้วิธีการเรียนแบบร่วมมือแบบทีมสัมฤทธิ์ที่มีต่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2551.