ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

แรงจูงใจในการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : แรงจูงใจในการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์
นักวิจัย : ปุณยภพ สิทธิพรอนันต์
คำค้น : เกมอินเตอร์เน็ต , การจูงใจ (จิตวิทยา) , พฤติกรรมผู้บริโภค , สินค้า
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : ดวงกมล ชาติประเสริฐ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2552
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/19676
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2552

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการซื้อสินค้าเสมือนของผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศ เพื่อทราบว่าแรงจูงใจด้านใดมีผลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือน ซึ่งเป็นปรากฎการณ์เหลื่อมซ้อนระหว่างโลกจริงและเกมออนไลน์ ซึ่งผู้วิจัยใช้แบบสำรวจแรงจูงใจผู้เล่นเกมออนไลน์จำนวน 650 ชุด และการสัมภาษณ์เชิงลึกผู้เล่น และผู้ให้บริการ รวมทั้งศึกษาเนื้อหาเกมออนไลน์ ผลการวิจัยพบว่า แรงจูงใจที่มีผลในการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนมากที่สุด คือแรงจูงใจด้านการตลาด จากปัจจัยด้านราคาสินค้า และการลดราคา สอดคล้องกับข้อมูลผู้เล่นเกม และประสบการณ์การซื้อสินค้าเสมือน พบว่า ผู้เล่นส่วนใหญ่ยังอยู่ในวัยเรียน และมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนต่ำกว่า 5,000 บาท และส่วนใหญ่ซื้อสินค้าเสมือนไม่เกิน 500 บาท/เดือน ประกอบกับข้อมูลจากการสัมภาษณ์ผู้เล่นให้ความเห็นว่าปัจจัยด้านราคามีผลในการซื้อสินค้ามากที่สุด อย่างไรก็ตามผู้เล่นยังพิจารณาคุณสมบัติอื่นๆ ประกอบด้วย เช่น ประโยชน์ใช้สอย และความสวยงามของสินค้า สำหรับแรงจูงใจจากระบบเกมหรือสภาพแวดล้อมในเกม ซึ่งเป็นระดับแรงจูงใจที่มีผลรองลงมา ผลการวิจัยพบว่า ผู้เล่นส่วนใหญ่ซื้อเพราะต้องการเล่นเกมได้ง่ายขึ้น เร็วขึ้น และเกรงว่าหากไม่ซื้อสินค้าอาจจะเล่นได้แต่ไม่มีคุณภาพ ความแตกต่างระหว่างสินค้าจริง และสินค้าเสมือน พบว่า ไม่แตกต่างกัน เนื่องจากสินค้าทั้งสองประเภทสามารถตอบสนองความพึงพอใจผู้ใช้งานได้เหมือนกัน โดยสินค้าเสมือนตอบสนองความต้องการเอาชนะ เป็นที่หนึ่ง ในโลกของเกมออนไลน์

บรรณานุกรม :
ปุณยภพ สิทธิพรอนันต์ . (2552). แรงจูงใจในการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปุณยภพ สิทธิพรอนันต์ . 2552. "แรงจูงใจในการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปุณยภพ สิทธิพรอนันต์ . "แรงจูงใจในการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2552. Print.
ปุณยภพ สิทธิพรอนันต์ . แรงจูงใจในการบริโภคสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2552.