ridm@nrct.go.th   ระบบคลังข้อมูลงานวิจัยไทย   รายการโปรดที่คุณเลือกไว้

การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์

หน่วยงาน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

รายละเอียด

ชื่อเรื่อง : การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์
นักวิจัย : สุวิทย์ ไวยกุล
คำค้น : -
หน่วยงาน : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ผู้ร่วมงาน : จินตวีร์ คล้ายสังข์ , ประกอบ กรณีกิจ , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
ปีพิมพ์ : 2559
อ้างอิง : http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/52143
ที่มา : -
ความเชี่ยวชาญ : -
ความสัมพันธ์ : -
ขอบเขตของเนื้อหา : -
บทคัดย่อ/คำอธิบาย :

วิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอรูปแบบการออกแบบการพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาความคิดเห็น ได้แก่ ครูผู้สอนประจำศูนย์การศึกษาพิเศษประจำจังหวัด จำนวน 545 คน และผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 12 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ทดลองออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น เป็นครูผู้สอนโรงเรียนสังกัดเทศบาลนครจังหวัดพระนครศรีอยุธยา จำนวน 6 คน นำไปทดลองเรียนกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 19 คน โดยใช้ระยะเวลา 2 เดือน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ และรับรองรูปแบบการออกแบบการเรียนการสอน โดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบการออกแบบการพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ คือ (1) คน (2) ความบกพร่องทางการเรียนรู้ (3) การออกแบบเกม (4) เทคโนโลยี และ 7 ขั้นตอน คือ (1) ประเมินความเป็นไปได้ (2) วิเคราะห์ (3) ระบุวัตถุประสงค์ (4) ออกแบบ (5) พัฒนา (6) ดำเนินงาน (7) ประเมินผล 2. นักเรียนที่เรียนด้วยเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 3. ผู้ทรงคุณวุฒิมีความคิดเห็นว่ารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.20)

บรรณานุกรม :
สุวิทย์ ไวยกุล . (2559). การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์.
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุวิทย์ ไวยกุล . 2559. "การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์".
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุวิทย์ ไวยกุล . "การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์."
    กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559. Print.
สุวิทย์ ไวยกุล . การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2559.